Games und Gamification

PacMan

Eine im September 2015 erschienene Studie im Auftrag der Bitkom Research GmbH zeigt Folgendes: „Die mit Abstand meisten Gamer finden sich unter den Jüngeren: 81 Prozent der 14- bis 29-Jährigen spielen digital.  Viele bleiben ihrem Hobby treu und spielen – einmal angefixt – auch im Erwachsenenalter. Allerdings ist Gaming längst kein reines Jugendphänomen mehr: In der Altersgruppe zwischen 30 und 49 Jahren ist mehr als jeder zweite Deutsche (55 Prozent) ein Gamer.“ Wen wundert es bei diesen Zahlen, dass die Umsätze der Games-Branche seit dem Jahrtausendwechsel um jährlich nahezu 15 Prozent wachsen und damit die Umsätze der Filmindustrie längst überholt haben. Diese Entwicklung geht mit der Tatsache einher, dass Jugendliche immer weniger Zeit mit klassischem Fernsehkonsum verbringen. Dass Smartphones bei den Gamern mittlerweile einen höheren Stellenwert einnehmen als PCs und Konsolen, ist auch nicht wirklich verwunderlich. Laut Bitkom Research spielen derzeit acht von zehn Gamern auf einem Smartphone. Noch vor weniger als zwei Jahren waren es weniger als die Hälfte. 50% der Befragten  antworteten mit einem klaren Ja auf die Frage: Geben Sie Geld für Computerspiele aus? Interessant sind auch die Trends bei den Gamern, die sich dahin entwickeln, dass Spiele auf Wearables wie beispielsweise einer Smartwatch  oder Virtual-Reality-Brillen im Kommen sind. Wenn Sie also gerade dabei sind, die Geschenkliste für Weihnachten zu erstellen, wäre das vielleicht ein heißer Tipp.

In meinem Buch gebe ich einen Einblick in die sehr vielschichtige Welt der Computerspiele (gaming). Was genau bedeutet  MMORPG, Cheaten,  USK,  F2P oder E-Sports? Ich erkläre, warum Gamification ein neuer Trend ist, der nicht nur Kinder und Jugendliche betrifft, sondern vor allem auch Erwachsene. Zudem wird ein weiterer Aspekt digitaler Spiele beschrieben: Computerspiele im Rahmen von Bildung unter pädagogischen Gesichtspunkten. Ein historischer Abriss, die Erklärung von Begrifflichkeiten, ein Blick auf Trends und gesellschaftliche Auswirkungen von Computerspielen soll Sie zu Mitwissenden machen und  dem Leser helfen, sich kritisch mit dem Thema Gaming auseinanderzusetzen.

Das Buch beinhaltet zum Thema Games und Gamicifaction folgende Beiträge:

  • Vom Spieleautomaten zur Smartphone-Spiele-Apps
  • Verschiedene Arten von Computerspielen – die Geschmäcker sind verschieden
  • Altersfreigaben und Selbsteinschätzung
  • Cheaten, Trojaner und legale Tricks beim Zocken
  • Bots, Avatars, Clans, Easter Eggs und andere Begriffe
  • E-Sports: Spitzensportler und Superstars
  • Ein Blick in die Wissenschaft – was macht Computerspiele so faszinierend?
  • Computersucht – ein Modewort oder Realität?
  • Gamification – Virtuelle Belohnung fürs Müll-Raustragen ?
  • Gamedesign: Ein pädagogischer Ansatz